Denna artikel presenteras av det finska företaget bakom Parhaat vedonlyöntitoimistot netissä.
2020 var ett år då hela gamingbranschen befäste sin position som en av våra främsta områden för underhållning, och som en av de viktigaste kuggarna i den samtida kulturen. Under ett år som har varit prövande för de flesta branscher har spelindustrin i jämförelse inte bara stått pall, utan också fungerat som både en form av nöje och som en pålitlig kanal för socialt umgänge.
Vad vi skådat under 2020 ser dessutom ut att bara vara början: trenderna och prognoserna pekar på fortsatt stark tillväxt.
Prognosen för 2023 – fortsatt stark tillväxt
Många av de branscher som klarade av utmaningarna som 2020 bar med sig återfinns inom den digitala sektorn. Gaming och e-sport var i sin natur bättre rustade för att hantera saker som social distansering, än exempelvis idrotten.
En annan bransch som klarade sig relativt bra under 2020, utöver den för gaming, var den för kommersiellt onlinespel. Många svenska casinon har bland annat sett en ökad aktivitet under året – och det trots strängare restriktioner och, en i samhället, ekonomisk osäkerhet.
Digitaliseringen av våra liv har pågått länge, men finns det en slutsats som vi kan dra av alla skeenden under 2020, så är det att våra digitala plattformar är viktigare för oss än någonsin tidigare. För gaming och e-sport kan allt som hänt under året dessutom ha gett ytterligare luft under vingarna hos en redan hastigt växande bransch.
Enligt Newzoos senaste marknadsrapport omsattes 159,3 miljarder USD på den globala spelmarknaden under 2020. Jämförelsevis var omsättningen 2019 på 145,7 miljarder USD, och prognosen från Newzoo är att utvecklingen kommer att fortsätta i en snarlik takt även framöver. 2023 beräknas spelindustrin omsätta 200,8 miljarder USD i världen, men det är inte enbart mer pengar som omsätts i branschen – även spelarna blir fler.
I dagsläget uppskattar Newzoo att det finns 2,69 miljarder gamers i världen, och under 2021 förväntas den siffran stiga till 2,81 miljarder. Medan 200-miljardersgränsen (USD)
för omsättning beräknas korsas under 2023, så är prognosen att 3-miljardersgränsen för antal spelare kommer att korsas under samma år. Då förväntas siffran uppgå till hela 3,07 miljarder spelare.
Gaming – en form av social media
En av trenderna som ligger bakom spelindustrins fortsatta tillväxt – och som blev extra tydlig under 2020 – är att mobil-, dator- och tv-spel i allt högre utsträckning blir ett sätt för människor att socialisera med varandra.
Arkadhallar, multiplayerspel, LAN-partyn – med gaming har det alltid existerat element av socialt umgänge, men det är först på senare år som gränserna mellan gaming och sociala medier har börjat suddas ut på allvar.
Sociala medier och gaming är numera överlappande i flertalet avseenden. Dels har många spelplattformar, som exempelvis Steam, sina egna funktioner för att fungera som sociala nätverk och samtidigt har streamingsidor som Twitch, och program för att röstchatta som Discord, etablerat sig mycket tack vare gamers.
Dessutom har det blivit allt vanligare att spelens världar fungerar som en plats där spelare i första hand umgås, och där själva spelupplevelsen är sekundär. Vi har bland annat sett partyn i spel som Fortnite och under våren 2020 arrangerade Vänsterpartiet i Umeå till och med ett förstamajtåg i World of Warcraft.
Gaming har varit en uppskattad underhållningsform i årtionden, men när vi nu befinner oss på 2020-talet så har branschen utvecklats till något så mycket mer. Spelmarknaden har växt sig till att bli en av de stadigast växande marknaderna och för spelarna har det blivit ett sätt att umgås med andra människor.